Suositeltava, 2024

Toimituksen Valinta

Vulkan API: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää

Jos rakastat pitää välilehden uusimmista teknologioista, sinun täytyy kuulla Vulkanista. Vulkan API on uusin ja suurin grafiikka-sovellusliittymä, jonka Khronos Group on ilmoittanut, jotka ovat nykyisen alan standardin OpenGL: n takana. Hankkeen nimi Vulkan julkistettiin virallisesti vuoden 2015 Game Developers -konferenssissa, ja API: n ensimmäinen versio käynnistettiin helmikuussa 2016. Uuden API: n tavoitteena on ottaa peligrafiikat seuraavalle tasolle, joten jos olet kiinnostunut yksityiskohtia, olemme täällä antamassa sen sinulle.

Keskustelemme siitä, mitä Vulkan API on, miten se eroaa edeltäjäänsä OpenGL: stä ja miten Vulkan API voi muuttaa tapoja, joilla pelejä ja muita grafiikkaintensiivisiä sovelluksia kehitetään lähitulevaisuudessa. Lue lisää tästä jännittävästä kehityksestä renderoinnin ja grafiikan maailmassa.

Mikä on Vulkan API?

Muutama vuosi sitten AMD näytti pois Mantlen, kehitysering API: n, joka oli suunnattu 3D-peleihin, ja vaikka se osoitti lupauksensa olla grafiikan renderöivämpi ratkaisu, AMD tappoi projektin. Sitten AMD antoi Mantle API -komponentit Khronos-ryhmälle kehittääkseen standardi-API: n muokkausta varten. Tuloksena on uusi Vulcan API.

Vulkan-sovellusliittymä on matala yleiskäyttöinen sovellusliittymä, joka voi paremmin hyödyntää monisydämisiä CPU-laitteita, jotka ovat kaikkialla näinä päivinä, ja tarjoavat myös ohjelmia, joilla on suorempi pääsy keskusyksikköön ja järjestelmän GPU: han. Se on myös OS-agnostikko. Tämä tarkoittaa, että Vulkan API: ta käyttävät sovellukset ovat helposti siirrettävissä.

Koska olemme innokkaita pelaajia ja pelin harrastajia, päätimme tarkastella tulevaisuutta, miten pelit kehitetään pian ja miten (jos ollenkaan) se parantaa pelikokemustamme.

ominaisuudet

Vulkan-sovellusliittymässä on paljon ominaisuuksia, jotka tekevät siitä erilaisen ja paremman kuin edeltäjänsä OpenGL: n:

1. Vulkan API pyrkii tasapainottamaan käsittelyn kuormituksia tasaisesti jokaisen ytimen kesken monisydämisessä ympäristössä. Tämä tarkoittaa sitä, että jokainen prosessorin ydin on otettu käyttöön, mikä maksimoi tehokkuuden .

  • Tämä tekee huomattavan huomattavan eron grafiikan esittämisessä, joka vaatii paljon vetopuheluja.
  • Vanhojen sovellusliittymien kanssa CPU on useammin kuin pullonkaula. Vulkan asettaa kuitenkin monen ytimen prosessorit niin hyvään käyttöön, että on todennäköisempää, että pullonkaula löytyy GPU: sta.

2. Vulcan API tarjoaa suoran pääsyn GPU: han, joka varmistaa, että vältetään tarpeettomat yleiskustannukset, kun käytät GPU: ta puhelujen ja muiden GPU-laitteiden piirtämiseen.

  • Tämä tarkoittaa sitä, että raskaammat pelit eivät nyt ole yhtä CPU-intensiivisiä kuin ne ovat tällä hetkellä. Myös kuljettajat ovat pienemmässä roolissa GPU: n käyttömahdollisuuden tarjoamisessa, jolloin tiedonsiirto tapahtuu paljon nopeammin.

3. API on suunniteltu myös olemaan täysin cross-platform .

  • Ei enää haaroittuvia sovellusliittymiä matkapuhelimille, työpöydille ja konsoleille. Vulkan API on sama kaikissa laitteissa, joissa on yhteensopiva GPU.

4. Vaikka OpenGL säilytti GPU-muistin käytön ja synkronoinnin piilossa, Vulkan paljastaa tämän ja antaa kehittäjille entistä paremman hallinnan GPU: sta ja siitä, miten sitä käytetään.

  • Vulkanin avulla kehittäjät voivat ohjata, miten GPU muotoilee kuvioita, hallitsee muistia ja suorittaa synkronoinnin.
  • Se piilottaa kuitenkin vielä riittävästi tietoa, jotta ylläpidetään alustan yhteensopivuutta .

5. Vulkan käyttää SPIR-V-välikieliä rinnakkaiskäyttöön ja grafiikkaan. SPR-V, kuten sen edeltäjät SPIR1.2 ja SPIR2.0, on kehittänyt Khronos-ryhmä, sillä SPIR-V ei käytä LLVM: ää. SPIR-V: llä Vulkanilla on yhteinen etupään kääntäjä jokaisella alustalla. Kehittäjien ei myöskään tarvitse lähettää ydin-, shader-koodia, ja ohjaimen toteutus on yksinkertaistettu.

Miten Vulkan voi auttaa meitä loppukäyttäjinä

Vulkan-sovellusliittymä, kun kehittäjät panevat sen täyteen potentiaaliin, voivat parantaa loppukäyttäjän (juuri sinä!) Pelikokemusta huomattavasti. Ajattele konsolitason grafiikkaa mobiililaitteissa, ehkä jopa työpöydän laadukkaissa grafiikoissa, joissa on huippuluokan lippulaivoja, joilla on toimivaltaiset prosessorit!

1. Koska useimmat matkaviestintäkoneet ovat nykyään myös monisydämisiä, Vulkan hyödyntää prosessoreita mahdollisimman suuressa määrin, jolloin pelit ovat tasaisempia (korkeampi FPS).

2. Koska Vulkan tarjoaa alhaisen yleiskäytön laitteen GPU: lle, se tarkoittaa, että pelit pystyvät nyt vähentämään aikaa, joka kuluu GPU-resurssien saamiseen suuressa määrin. Jälleen kerran tämä tarkoittaa parempaa grafiikkaa korkeammilla kehyksillä sekunnissa hyödyntämällä mahdollisimman paljon GPU: n ominaisuuksia .

3. Vaikka cross platform -ominaisuudet, pelien siirrettävyyden helpottaminen ei ehkä vaikuta suoraan sinuun loppukäyttäjänä, se merkitsee sitä, että suosikkipelejäsi ja grafiikkatehokkaita sovelluksiasi voi olla saatavilla lähes kaikilla siellä olevilla alustoilla . Mahdollisuudet ovat rajattomat ja vain mielikuvitus.

4. Pelit pystyvät myös varmistamaan sujuvamman suorituskyvyn varmistamalla, että GPU kiinnittää enemmän huomiota (lue: jakaa enemmän muistia ja antaa etusijan) asioille, jotka ovat käyttäjän näkyvissä heti, jolloin peli on immuuni viiveille ja kehyspisaroille .

Kehittäjien asetukset

Vaikka matalatasoinen, matala yläpuolinen API grafiikalle on epäilemättä hyvä idea, se ei ole ilmeinen vetovoima kaikille kehittäjille, erityisesti uusille. Ohjelmointi alemmalla, lähempänä laitteistotasoa vaatii melko paljon arvokkaampaa kuin ohjelmointi korkeammalla tasolla, joka on enemmän abstrakti. Tämä ei ole mitenkään järkyttävä. Se on melko selvää, ja juuri siksi kehittäjillä on kolme erilaista vaihtoehtoa, miten Vulkan käyttää kehityshankkeitaan.

1. Käytä Vulkan API: ta suoraan

  • Tämä tarjoaa alhaisimman tason pääsyn laitteistoon, ja se ei tietenkään tule olemaan valinta kaikille. Tätä tasoa voidaan kuitenkin käyttää vertailuanalyysityökalujen luomiseen muille Vulkanilla kehitetyille sovelluksille.

2. Käytä kirjastoja

  • Mahdollisimmin kannattavin vaihtoehto kehittäjille, jotka siirtyvät OpenGL: stä Vulkaniin.
  • Useimmat kirjastot ovat avoimen lähdekoodin, joten kehittäjät, joilla on kokemusta OpenGL: n kehittämisestä, voivat kokeilla ja siirtää OpenGL-sovelluksensa Vulkan API: lle suhteellisen helposti, eikä tarvitse tehdä täydellistä korjausta tai aloittaa tyhjästä.

3. Käytä Vulkanilla optimoituja pelimoottoreita

  • Olemme varmoja siitä, että suurin osa kehittäjistä tulee sisään. Pelimoottorit on suunniteltu ja kehitetty vakiintuneiden, kokeneiden, teollisuuden raskaiden tuotteiden avulla ja kehittäjät (sekä kokeneet että aloittelijat) voivat käyttää niitä helposti luomaan pelejä, joissa käytetään etuja Vulkanin tarjoama API.
  • Epic-pelit (Unreal Engine) ja Unity (Unity Engine) ovat jo ilmoittaneet Vulkanin tuesta tulevissa moottoreissaan, ja monet muut ovat ilmoittaneet suunnitelmistaan ​​seurata.

KATSO MYÖS: APFS: Apple-tiedostojärjestelmä

Innostua!

Jos artikkeli ei vakuuttaa sinua… innostu! Nyt! Vulkan lupaa olla sellainen uraauurtava kehitys grafiikan sovellusliittymissä, jotka parantavat pelielämäämme. Vulkanin ja OpenGL: n suorituskyvyn vertailuja on jo olemassa, ja tulokset ovat yksinkertaisesti hämmästyttäviä. Jos nämä videot ovat mitä tahansa merkkiä, valmistaudu kokemaan hämmästyttävää grafiikan laatua kaikkialla, mukaan lukien matkapuhelimesi, kaikki Vulcan API: n saapumisen ansiosta!

Joten, mitä mieltä olet Vulkanista? Luuletko, että se on suuri parannus nykyiseen OpenGL-standardiin verrattuna? Kerro meille alla olevista kommenteista.

Top