Muista hyvät vanhat päivät, kun me maksoimme pelin ja saimme kaiken sisällön pois ruudusta? Kaikki ennen ryöstölaatikoiden, mikrotransaktioiden ja loukkaantuneiden DLC: iden käsitettä.
Kyllä, hajauttavat mikrotransaktiot. Aina kuuma aihe on kysymys siitä, hyötyykö pelaamisyhteisö mikrotransaktioista. Itse pelaajana sanon, että se on ehdottomasti jälkimmäinen. Olkoon se ryöstölaatikoiden, ylimääräisten juomien, erikoisvaltuuksien ja mitä ei; mikrotransaktiot tuhoavat teollisuutta. Minusta tuntuu, että minun sijoittelu peliin olisi perustuttava siihen, mitä taitotasoni todella on, sen sijaan, kuinka paljon rahaa minulla on taskussani.
Alkuperäinen idea mikrotransaktioiden takana
Olen katsellut haastatteluja monien pelien johtajien kanssa, ja tässä on heidän tarinansa. Tosiasia on, että konsolipelien hinnat on lukittu 60 dollariin jo jonkin aikaa. Siten minkä tahansa kaupan aikana dev-ryhmän ansaitsema rahamäärä on melko alhainen. Jotta saat todellisuuden tarkistaa, vaikka peli myy miljoona kappaletta, dev-joukkue ei vieläkään onnistu saamaan riittävästi tuottoa. Siten ne käyttävät mikrotransaktioita ja ladattavaa sisältöä. Kaikki alkoi takaisin, kun yritykset päättivät pitää ikääntyvän tuotteen elossa tuomalla siihen ylimääräisiä DLC: itä. Se oli järkevää jonkin aikaa, kunnes idea otettiin sen sarvet ja kääntyi ylösalaisin.
Valitettavasti sen sijaan, että kehittäisivät ylimääräistä sisältöä, kehittäjät näyttävät varastoivan jo kehitetyn sisällön peleilleen. Myöhemmin se saa merkinnän "kauden passiksi" ja muiksi lisälaitteiksi, jotka kuluttajan on maksettava. Vaikka saatat ajatella, että yrityksillä on oikeus varata sisältö, se pilaa alkuperäisen pelin. Se tekee alkuperäisestä itsenäisestä pelistä oletusarvoisesti epätäydellisen. Sinulla puuttuu erityisiä voimia ja potions, ja tasot näyttävät olevan vaikeampia. Se vain työntää käyttäjää jatkuvasti rahoittamaan rahaa pelaamaan pelin, jota he halusivat pelata ensiksi. Monet kehittäjät ovat toistaiseksi ajatelleet, että käytät todellisia rahoja virtuaalisen rahan ostamiseen peliaineiden ostamiseksi, että se tuhoaa kokonaiskokemuksen.
Moninpelin kokemus kärsii eniten
Ja tämä ei ole vain yhden pelaajan kokemus, johon tämä vaikuttaa. Ollakseni rehellinen, yhden pelaajan pelaajat voivat edelleen selviytyä, koska loppujen lopuksi se on AI. Tällainen ei kuitenkaan ole online-moninpeleissä. Ota esimerkiksi Star Wars Battlefront 2. Avoin beta päättyi pari viikkoa sitten, ja peli sai massiivisen kääntökaistan useille etuoikeuksille, joita käyttäjä saa ryöstölaatikoiden käsitteen ansiosta. Nämä ryöstölaatikot sisältävät useita eri kohteita, mukaan lukien käsityökohteet, pelivaluutassa; kaikki, joka auttaa parantamaan perusasetuksia ja moninpelitilan kykyjä. Tai jopa Call of Duty. Franchising on tunnettu siitä, että se vaivaa moninpelaajansa tarjontahäviöillä, mikä antaa pohjimmiltaan tietyille käyttäjille paremmat aseet taistelemaan.
Se, miten ymmärrän sen, kun pelin rahana on, on hyvä. Näin annat käyttäjälle valinnan siitä, mitä ominaisuuksia ja / tai kykyjä päivittää. Se on tämä valuutta, joka määrittää, kuinka nopeasti olen onnistunut pelissä. Kuinka nopeasti voin suorittaa tehtävänsä ja saavuttaa pelin tavoitteet. Valitettavasti, kun sekoitat sen yhdessä oikean rahan kanssa, koko ajatus tuhoutuu. Jos minulla on parempia kortteja, sitä parempaa merkkiä, sitä parempi pelikokemukseni on.
Miten tuntuu asioiden olevan
Pelin sisällä olevat valuutat olisi mielestäni liitettävä taitopuuhun ja vain siihen. Yksi tärkeimmistä syistä, miksi rakastan Rocket-liigaa, on se, että koko pelattavuus keskittyy taitosi. Toki on olemassa DLC: itä. Mutta ne ovat vain muokattavia pakkauksia visuaalista valintaa varten, mikä ei vaikuta pelaamiseen millään tavalla. Sen sijaan, kuinka monta tuntia olen viettänyt peliin ja kuinka paljon XP: tä olen ansainnut matkan varrella, ovat todellinen standardi.
Myös ladattavan sisällön ajatusta on lähestyttävä oikein. Kausilippujen sijaan, joiden avulla käyttäjä voi rajoittaa aseita ja muita taitoja, kehittäjien on toimitettava se paremmin. Otetaan esimerkiksi GTA V. Peli lanseerattiin takaisin syyskuussa 2013. 4 vuotta sitten peli on edelleen vahva, kiitos sen massiivisen moninpelin. GTA: n takana oleva Rockstar Games on päättänyt levittää laajennuspaketteja ja erilaisia uusia pelitiloja DLC: n muodossa.
KATSO MYÖS: Google Pixelbook: Voiko Chrome OS tulla lopulta päivittäiseksi ohjaimeksi?
Tarvitaan parempi mikrotransaktiojärjestelmä
Nyt kun kaikki mitä olen sanonut, anna minun tehdä yksi asia selväksi. En ole ristiriidassa mikrotransaktioiden ja ladattavan sisällön kanssa. Olen kaikki siinä, kunhan se toteutetaan paremmin. Pelin mikrotransaktiot ja DLC: t pitäisi lisätä uusiin pelitiloihin. Toivon, että ihmiset alkavat ymmärtää, että peliteollisuus toimii käytännössä pelaajien valinnoissa ja että pelaajat alkavat äänestää lompakkoineen.